1. Protótipo 2D

       Dentro das regras já presentes do jogo não achei nada de muito interessante, é bem básico e genérico como qualquer outro jogo de plataforma. Acho que seria interessante mudar a "agressividade" dos inimigos e dar um aspecto mais único para a movimentação do personagem.

           Em relação ao movimento do passarinho, tentei deixar ele mais estabanado e um pouco difícil de controlar pra passar a ideia de um serzinho filhote. Aumentei a velocidade de aceleração para passar uma sensação de entusiasmo e diminui a de desaceleração pra dar sensação de descontrole, de que ele ainda está aprendendo a andar por aí. Diminuí a velocidade máxima de queda e adicionei uma animação de abrir e fechar a asa pra passar uma sensação de planar, a única habilidade de ave que ele possui. 

           Já sobre os inimigos, mais do que quadrupliquei a velocidade deles para dar um sentimento de perigoso. Junto disso, aumentei também a distância que o Kiwi é jogado e o tempo que fica stunado quando toma um hit, pra ficar claro que ele é frágil e o inimigo é forte, que ele é só um filhote numa floresta cheia de outros seres não muito amigáveis.

   2. Level Design 2D

           Construí os levels pra gerar uma sensação de difícil mas possível, onde em cada nível o jogador sofre mas fica feliz ao concluir a fase. Mesmo construindo elas para serem difíceis e ameçadoras tomei algumas decisões pra facilitar, como alongar os colliders da plataforma, onde mesmo pisando fora do pixel você ainda estará colidindo, e diminuir os colliders do espinho para poder ainda encostar nas bordas sem problema.  Nos levels num geral eu foquei em trabalhar com que o jogador explore ao máximo a mecânica de planar, e em cada level você usa isso de um jeito diferente. 

                      Level 1: Já inclui um obstáculo complicado logo no início com o objetivo de fazer o player falhar muito mas aprender rápido, e caso morra, não perca muito progresso por ser no começo. De resto o level foca em fazer ele controlar aonde vai cair sem muito desafio.

                      Level 2: Criei uma fase inspirada em Celeste, onde o foco não é onde cair, mas sim onde não cair. No meio da fase tem um pulo "impossível", onde ele tem que pular por cima de um espinho e cair numa parte mais elevada que a anterior. Digo impossível pois em relação ao sprite realmente não da, mas diminui mais ainda a hitbox desse espinho onde é sim possível passar ao alcançar a velocidade máxima antes de efetuar o pulo.

                      Level 3: O verdadeiro desafio da fase não é ter que fazer pulos super preciosos, mas sim não poder errar nenhuma vez enquanto desvia de peixes duas vezes mais spawnados do que no template. Da metade pra frente a fase não tem mais spawn de peixe, mas o jogador tem que conseguir lidar com a difícil visibilidade da plataforma e com o besouro ocupando ela inteira. 

Em todas as fases coloquei as "moedas besouro" como indicador de onde ir, qual plataforma pular e até incentivo para fazer alguma ação difícil.

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